Logo

Materiały i treści na stronie mają charakter promocyjny, a oferta finansowania społecznościowego, która będzie dostępna na platformie, nie wymaga udostępniania prospektu emisyjnego, ani memorandum informacyjnego. Inwestorzy powinni podejmować decyzje inwestycyjne przede wszystkim w oparciu o dane zawarte w arkuszu kluczowych informacji inwestycyjnych, który zostanie opublikowany na stronie. Inwestowanie w akcje wiąże się z ryzykiem. Opis ryzyk związanych z inwestycją zawarty będzie w arkuszu kluczowych informacji inwestycyjnych.

Materiały i treści na stronie mają charakter promocyjny, a oferta finansowania społecznościowego, która będzie dostępna na platformie, nie wymaga udostępniania prospektu emisyjnego, ani memorandum informacyjnego. Inwestorzy powinni podejmować decyzje inwestycyjne przede wszystkim w oparciu o dane zawarte w arkuszu kluczowych informacji inwestycyjnych, który zostanie opublikowany na stronie. Inwestowanie w akcje wiąże się z ryzykiem. Opis ryzyk związanych z inwestycją zawarty będzie w arkuszu kluczowych informacji inwestycyjnych. Materiały na stronie nie stanowią oferowania udziałów spółki z o.o., w tym oferowania na rzecz nieoznaczonego adresata. W przypadku podjęcia przez spółkę decyzji o emisji akcji, spółka ulegnie przekształceniu w spółkę akcyjną, prostą spółkę akcyjną lub spółkę komandytowo-akcyjną, a przedmiotem oferowania będą akcje spółki przekształconej.

OlympX
Pixel Trapps

Infrastruktura
przyszłości dla
branży gier.

Silnik AI i infrastruktura płatności dla ekonomii twórców.

OlympX to infrastruktura nowej generacji dedykowana dla social gamingu, dostępna w przeglądarce lub na Telegramie. Użytkownicy mogą konkurować ze sobą podczas krótkich sesji w grach opartych
na umiejętnościach. Twórcy mogą zarabiać, tworząc gry i monetyzując swoje zasięgi, tak jak w Roblox lub Minecraft.

AI
Blockchain
Nagrody
Ekonomia twórców
PvP

źródło: dane własne spółki Pixel Trapps sp. z o.o. Infrastruktura jest wykorzystywana produkcyjnie w środowisku SOE Universe, rozwijanym przez SoE sp. z o.o., w której Pixel Trapps sp. z o.o. posiada 30% udziałów.

Historia Pixel Trapps

Nie budujemy produktu od zera, rozwijamy to, co już stworzyliśmy.

  1. 2016

    rok założenia

  2. 2024

    wykup spółki z Grupy PlayWay

  3. 2024

    rozpoczęcie prac nad infrastrukturą blockchain

  4. 2025

    pierwsza gra wydana na platformie Telegram

  5. 2026

    rozpoczęcie prac nad własnym IP

źródło: dane własne Spółki.

Liczby i fakty

Zweryfikowaliśmy kluczowe założenia biznesowe, realizując zlecenia dla klientów.

1 mln zł

zainwestowany w stworzenie infrastruktury blockchain*

40 000+

subskrybentów kanału na Telegramie*

11 200+

portfeli graczy**

131 100+

rozegranych pojedynków między graczami od stycznia do czerwca 2026 r.**

56 700+ USD

skumulowanych przychodów z prowizji**

*źródło: dane własne spółki Pixel Trapps sp. z o.o.

**Wskazane dane dotyczą środowiska SOE Universe, które działa na infrastrukturze technologicznej Pixel Trapps sp. z o.o. SOE Universe jest rozwijane przez SoE sp. z o.o. (podmiot, w którym Pixel Trapps sp. z o.o. posiada 30% udziałów), a nie bezpośrednio przez Spółkę. Dane nie stanowią wyników platformy OlympX, której soft launch jest dopiero planowany. Źródło: dane własne Pixel Trapps sp. z o.o.

Doświadczony zespół

Kluczowy zespół to absolwenci prestiżowych programów Google for Startups oraz ElevenLabs.

2

exity technologiczne założycieli*

35+ lat

łącznego doświadczenia branżowego zespołu*

Dariusz Kowalski

Founder & CEO

Dariusz Kowalski

Ponad 20 lat doświadczenia w technologii. Ma na koncie exit z instrukcja.pl, prowadził 20-osobowy software house z przychodami przekraczającymi 8 mln zł, a od 2016 roku działa w gamingu. Odpowiada za strategię, rozwój biznesu i zarządzanie spółką.

Łukasz Parafianowicz

Co-Founder & CPO

Łukasz Parafianowicz

Ma na koncie exit z 3R Studio Mobile. W nowych technologiach działa od 2009 roku. Absolwent programu Google for Startups MENA, pracował z korporacjami w Polsce oraz Zjednoczonych Emiratach Arabskich. Odpowiada za produkt i jego komercjalizację.

Mikita Shylai

AI Engineer

Mikita Shylai

7 lat doświadczenia, AI Engineer
i full-stack developer specjalizujący się w rozwiązaniach opartych na sztucznej inteligencji.

Radosław Soysal

AI Engineer

Radosław Soysal

7 lat doświadczenia, AI Engineer
i full-stack developer specjalizujący się w rozwiązaniach opartych na sztucznej inteligencji.

Rafał Łapać

GAME & MONETIZATION DESIGNER

Rafał Łapać

13 lat w gamedevie, ponad 100 wydanych gier i 100 mln+ pobrań,
w tym tytuł z 75 mln+ instalacji.

Patrycja Kowalska

Lead 2D Artist

Patrycja Kowalska

Odpowiada za kierunek i produkcję grafiki 2D.

*źródło: dane własne Spółki.

Dlaczego teraz

Komercyjny start OlympX już 4 miesiące po zamknięciu emisji

50%

szybsze tworzenie gier

Ankieta Harris Poll dla Google obrazuje potencjał technologii AI¹

30%

udział w globalnych płatnościach

Międzynarodowy dostawca płatności online Stripe ogłosił, że regulowane cyfrowe waluty stanowią istotny udział
w płatnościach transgranicznych²

70%

wyższe przychody

Raport Xsolla Mobile wskazuje, że czołowi wydawcy osiągają wyższe wyniki sprzedaży przez kanał direct to consumer³

Wykorzystujemy globalne trendy. Eliminujemy problemy branży.

Elon Musk w Davos 2026 wskazał, że AI
i roboty uwolnią czas człowieka

Musk przewiduje, że rozwój AI i robotyki może ograniczyć ilość pracy wykonywanej przez ludzi oraz doprowadzić do bezprecedensowego wzrostu dostępności dóbr i usług. Konsekwencją większej ilości czasu wolnego może być wzrost konsumpcji rozrywki cyfrowej, w tym gier.

Problemy, które rozwiązujemy

Znamy problemy branży, dlatego budujemy produkt, który ma być bezpieczny dla inwestorów.

01

Długi proces produkcji

Studia gier wydają miliony, nie mając pewności, czy ich produkt zapewni zwrot z inwestycji. Design, produkcja i testy są drogie i wymagają czasu.

Design

Produkcja

Testy

02

Wysokie koszty dystrybucji

Prowizje App Store¹ oraz Google Play² sięgają 30%, co obniża marżę twórców. Wydawcy gier zabierają nawet 80% przychodu ze sprzedaży.

Prowizja sklepu

30%

std.

15%

progr.

Apple¹

15%

≤1 mln

30%

>1 mln

Google²

03

Rosnący koszt pozyskania użytkownika

Koszt pozyskania użytkownika gry mobilnej liczony jest w dziesiątkach dolarów³, a bariera pobrania i instalacji aplikacji jest dla wielu z nich za wysoka, co zabija konwersję.

Pobranie

Instalacja

Konwersja

¹ Apple Developer Program

² Google Play Console Help

³ źródło: dane własne spółki Pixel Trapps sp. z o.o.

Gracze

Twórcy

Wydawcy gier

Problem dotyka jednocześnie graczy, twórców i wydawców gier. Będzie narastał wraz ze wzrostem kosztów dystrybucji, wymogów regulacyjnych oraz oczekiwań dotyczących szybkich i przejrzystych płatności.

Rozwiązanie, które definiuje przyszłość branży

OlympX Games to infrastruktura przyszłości dla graczy i twórców.

Dostępna tam, gdzie są użytkownicy

Telegram · dostępna już teraz

1 mld+

aktywnych użytkowników¹

Telegram · dostępna już teraz

500 mln

aktywnych użytkowników dziennie²

Przeglądarka · dostępna już teraz

Przeglądarka

prosty dostęp z poziomu strony internetowej, dostępna dla wszystkich użytkowników

w przyszłości*

TikTok

YouTube

WhatsApp

Niższy koszt pozyskania użytkownika

Strategia akwizycji oparta na niskich kosztach Telegrama (około
2–5 dolarów), dystrybucji przez referral link (viralowość) oraz kampaniach online kierujących bezpośrednio na platformę.

Produkcja nowej gry liczona w dniach

Autorski silnik tworzenia gier umożliwia szybką produkcję gry, liczoną w dniach, a nie tygodniach. Ta sama technologia umożliwia szybkie i intuicyjne tworzenie gier przez użytkowników lub influencerów.

Zaprojektowana pod social media

Influencerzy mogą dodatkowo monetyzować swoją społeczność dzięki dedykowanym turniejom oraz gildiom.

Rywalizacja społecznościowa

Użytkownicy konkurują ze sobą w asynchronicznej rozgrywce player vs player, uczestniczą w gildiach oraz turniejach z rankingami
na żywo.

*Rozszerzenie dystrybucji na kolejne kanały stanowi plan spółki i jest uzależnione m.in. od zasad i dostępności API poszczególnych platform. Spółka dokłada starań, aby zrealizować wskazane plany, ale nie może tego zagwarantować.

¹ Statista, Number of monthly active Telegram users worldwide (marzec 2025)

² Telegram (dane własne platformy)

Ekonomia twórców

UGC (User Generated Content) to dziś wiodący trend znany z takich hitów jak Roblox czy Minecraft, który wspiera viralowość produktu.

Zrealizowany

Zakończony etap R&D

Umożliwia nam udostępnienie silnika użytkownikom w pierwszej połowie
2027 roku.

Prompt-to-Game

Użytkownik, w sposób znany z LLM-ów, przekazuje informacje do silnika, a ten tworzy grę na gotowych elementach
w klimacie platformy.

Viral Flywheel

Twórcy otrzymają średnio 20% prowizji
z obrotu na swoich grach.

źródło: dane własne Spółki. Spółka zakłada zrealizowanie wskazanych planów, ale nie może tego zagwarantować, w szczególności Spółka nie może zagwarantować terminu udostępnienia silnika oraz zakładanych przychodów z prowizji.

ALERT INWESTORA

Formularz zapisu na alert inwestora

Logo
suma zadeklarowanych kwot
366 500 zł
liczba alertów inwestora
9
Zapisz się na alert inwestora, aby dowiedzieć się o starcie kampanii

DLA INWESTORÓW

Każdy inwestor otrzyma kupon
do wykorzystania na platformie

PRZY WPŁACIE

1 000 zł+

KUPON NA PLATFORMIE

5 dolarów

PRZY WPŁACIE

10 000 zł+

KUPON NA PLATFORMIE

50 dolarów

PRZY WPŁACIE

20 000 zł+

KUPON NA PLATFORMIE

100 dolarów

NFT

10 inwestorów z najwyższymi wpłatami otrzyma od nas kolekcjonerskie NFT zaprojektowane we współpracy
z jednym ze znanych poznańskich artystów.

Szczegółowe zasady i warunki nagród zostaną opisane w arkuszu kluczowych informacji inwestycyjnych przed ewentualną emisją akcji na platformie Emiteo.

Do kogo skierowana jest ta inwestycja?

OlympX to przedsięwzięcie technologiczne oparte na technologii AI i blockchain oraz na założeniach społecznościowych. Nie jest to projekt gamingowy, to platforma technologiczna umożliwiająca użytkownikom oraz twórcom treści w social mediach (influencerom) tworzenie gier i zarabianie na nich.

  1. Gotowe zaplecze produktowe

  2. Wczesny etap komercjalizacji

  3. Soft launch flagowej platformy

Ta inwestycja może być dla Ciebie, jeśli:

nie chcesz finansować projektu od zera i ważny jest dla Ciebie udział finansowy założycieli,

chcesz zainwestować w przedsięwzięcie o zasięgu międzynarodowym,

wierzysz we wzrosty możliwe do wygenerowania na projektach opartych na AI.

PORÓWNANIE RYNKOWE

Benchmarki OlympX

FIRY

~197 mln USD

spółka holdingowa obejmująca m.in. Skillz¹, kapitalizacja na 8.10.2026²

Huuuge Games

~662 mln zł

kapitalizacja giełdowa po skupie i umorzeniu akcji³, przy kursie zamknięcia z 8.10.2026⁴

Jak będziemy zarabiać?

Model biznesowy OlympX jest zdywersyfikowany i obejmuje:

Opłata od puli nagród

w rozgrywkach i turniejach

Zakupy w aplikacji

skórki, boostery itp.

Turnieje premium

bilety wstępu

Przychody reklamowe

Telegram i Web

Model wydawniczy

dla zewnętrznych producentów gier

Jak pozyskujemy graczy (B2C)?

Nowym użytkownikom docieramy tam, gdzie już spędzają czas: na Telegramie i w social mediach. Łączymy kampanie reklamowe na Telegramie, cross-promocje z innymi aplikacjami i współpracę z twórcami, którzy wnoszą na platformę własne społeczności. Wzrost napędzają mechaniki poleceń, klany i turnieje. Komunikację i treści marketingowe przygotowują agenci AI, więc koszt pozyskania użytkownika pozostaje niski.

Ekran aplikacji OlympX: zadania i stamina
Ekran aplikacji OlympX: start gry
Ekran aplikacji OlympX: portfel

Jak pozyskujemy partnerów (B2B)?

Naszymi partnerami są producenci gier, wydawcy i aplikacje na Telegramie, które potrzebują gotowej infrastruktury: płatności, wypłat, analityki i dystrybucji. Zamiast budować ją od zera, integrują się z OlympX. Docieramy do nich przez LinkedIn, media branżowe, publikacje eksperckie i bezpośrednie relacje w sektorze technologii i blockchain. Najlepszym argumentem sprzedażowym jest infrastruktura, która już działa produkcyjnie: obsługuje rozgrywki w SOE Universe.

Postacie OlympX na arenie turnieju

Ekonomia twórców

Docelowo influencerzy i gracze będą mogli tworzyć własne gry z wykorzystaniem kreatora AI oraz otrzymywać 15–30% prowizji od przychodów generowanych przez własne produkcje. Twórcy jednocześnie powiększają katalog gier i pozyskują graczy, co tworzy pętlę wzrostu i ogranicza marginalny koszt rozwoju platformy*.

15–30%

prowizji dla twórców od przychodów z ich produkcji

  1. Kreator AI

    twórcy tworzą własne gry

  2. Większy katalog

    więcej gier na platformie

  3. Nowi gracze

    twórcy pozyskują graczy

  4. 15–30% prowizji

    dla twórców od przychodów

*Wskazane plany stanowią założenia spółki. Spółka dokłada starań, aby je zrealizować, ale nie może tego zagwarantować.

Mapa drogowa: od walidacji do skalowania

  1. ETAP 0

    zrealizowany

    Fundament technologiczny i walidacja

    Zbudowaliśmy i uruchomiliśmy infrastrukturę płatności, wypłat nagród, analityki i blockchain, inwestując w nią ok. 1 mln zł. Działa produkcyjnie w SOE Universe: 11 200+ portfeli, 131 100+ pojedynków i 56 700+ USD prowizji*. Mamy 10 gotowych gier premium 3D i model wydawniczy dla zewnętrznych producentów.

    Rezultat

    • infrastruktura działa
    • model prowizyjny zweryfikowany na produkcji
  2. ETAP 1

    H1 2027

    Przygotowanie i soft launch OlympX

    Kończymy wdrożenie platformy OlympX w przeglądarce i na Telegramie. Budujemy bazę startową użytkowników z naszych kanałów (40 000+ subskrybentów na Telegramie) i nawiązujemy relacje z partnerami B2B na targach branżowych.

    Rezultat

    • gotowa platforma w wersji alfa
    • zespół UA w pełnym składzie
    • baza startowa 20 000 użytkowników
  3. ETAP 2

    H2 2027

    Skalowanie produktu i dystrybucji

    Uruchamiamy platformę w pełnej wersji i rozszerzamy monetyzację: prowizję od rozgrywek (15%), zakupy w aplikacji i reklamy. Rozbudowujemy katalog do minimum 20 gier. Prowadzimy płatne pozyskanie użytkowników przy koszcie 1,50 USD za użytkownika z kanałów płatnych i weryfikujemy CAC, retencję oraz monetyzację na prawdziwych kohortach.

    Rezultat

    • 100 tys. zł MRR
    • 42 900 MAU i 3 430 płacących na koniec roku
    • 1,19 mln zł przychodów w 1. roku
  4. ETAP 3

    2028

    Ekonomia twórców

    Udostępniamy twórcom i influencerom kreator AI (prompt-to-game) oraz narzędzia do własnych turniejów. Uruchamiamy model wynagradzania twórców: 15–30% przychodów z ich gier. Rozszerzamy dystrybucję poza Telegram.

    Rezultat

    • 1 mln zł przychodu miesięcznie od 31. miesiąca
    • trwale dodatnia EBITDA od 31. miesiąca
    • skumulowana EBITDA dodatnia w 35. miesiącu
    • 200 000+ MAU
    • 12,3 mln zł przychodów i 19% marży EBITDA w 3. roku
  5. ETAP 4

    2029–2030

    Ekspansja i dojrzała monetyzacja

    Wchodzimy na kolejne rynki zgodnie z lokalnymi regulacjami, do nowych kanałów (TikTok, YouTube, WhatsApp) i rozwijamy przychody B2B. Optymalizujemy ekonomię jednostkową: ruch organiczny rośnie do 45% nowych użytkowników, a LTV/CAC do 2,2x.

    Rezultat

    • 2 mln zł przychodu miesięcznie od 42. miesiąca
    • 400 000+ MAU w 58. miesiącu
    • 36,3 mln zł przychodów i 15,4 mln zł EBITDA (42% marży) w 5. roku
  1. ETAP 0 · zrealizowany

    infrastruktura działa

    Fundament technologiczny i walidacja

  2. ETAP 1 · H1 2027

    baza startowa 20 000 użytkowników

    Przygotowanie i soft launch OlympX

  3. ETAP 2 · H2 2027

    42 900 MAU i 3 430 płacących na koniec roku

    Skalowanie produktu i dystrybucji

  4. ETAP 3 · 2028

    200 000+ MAU

    Ekonomia twórców

  5. ETAP 4 · 2029–2030

    400 000+ MAU w 58. miesiącu

    Ekspansja i dojrzała monetyzacja

  1. ETAP 0 · zrealizowany

    infrastruktura działa

    Fundament technologiczny i walidacja

  2. ETAP 1 · H1 2027

    baza startowa 20 000 użytkowników

    Przygotowanie i soft launch OlympX

  3. ETAP 2 · H2 2027

    42 900 MAU i 3 430 płacących na koniec roku

    Skalowanie produktu i dystrybucji

  4. ETAP 3 · 2028

    200 000+ MAU

    Ekonomia twórców

  5. ETAP 4 · 2029–2030

    400 000+ MAU w 58. miesiącu

    Ekspansja i dojrzała monetyzacja

*Dane dotyczą środowiska SOE Universe, rozwijanego przez SoE sp. z o.o. (Pixel Trapps sp. z o.o. posiada 30% udziałów tego podmiotu), działającego na infrastrukturze Pixel Trapps.

Wskazana mapa drogowa jest stworzona przez spółkę. Spółka dokłada starań, aby zrealizować wskazane plany, ale nie może tego zagwarantować. Istnieje możliwość wystąpienia okoliczności zewnętrznych, niezależnych od spółki, które mogą spowodować, że wskazane plany nie zostaną zrealizowane (okoliczności takie jak m.in. ewentualne zmiany preferencji konsumentów, zmiany legislacyjne, otoczenie konkurencyjne, zasady i dostępność platform dystrybucyjnych).

Wyniki finansowe i prognozy

Wyniki historyczne (dane ze sprawozdań finansowych, w PLN)

2023

581 550 zł

Przychody netto ze sprzedaży

Zysk (strata) ze sprzedaży

119 616 zł

Zysk (strata) netto

115 911 zł

2024

1 651 220 zł

Przychody netto ze sprzedaży

Zysk (strata) ze sprzedaży

−403 277 zł

Zysk (strata) netto

−383 381 zł

2025

854 580 zł

Przychody netto ze sprzedaży

Zysk (strata) ze sprzedaży

−750 669 zł

Zysk (strata) netto

−777 716 zł

2026 (szacunek)

719 174 zł

Przychody netto ze sprzedaży

Zysk (strata) ze sprzedaży

116 316 zł

źródło: sprawozdania finansowe Pixel Trapps sp. z o.o. za lata 2023, 2024 i 2025; 2026: szacunek realizacji, dane własne Spółki.

Dotychczasowe wyniki odzwierciedlają usługowy model działalności oraz okres inwestycji we własną infrastrukturę technologiczną i produkty. W latach 2024–2025 spółka poniosła nakłady na budowę fundamentu technologicznego, który jest podstawą platformy OlympX, co znalazło odzwierciedlenie w ujemnym wyniku netto.

Prognozy finansowe projektu OlympX (scenariusz bazowy, w PLN)

Prognozy przedstawiamy w ujęciu 60 miesięcy od zamknięcia emisji: rok 1 oznacza pierwsze 12 miesięcy od pozyskania kapitału, a nie rok kalendarzowy. Koszty ponoszone są od pierwszego miesiąca, natomiast pozyskiwanie użytkowników
i przychody rozpoczynają się od czwartego miesiąca, wraz z uruchomieniem platformy.

Przychody platformy

EBITDA

wartości ujemne

PozycjaRok 1Rok 2Rok 3Rok 4Rok 5
Przychody platformy1 186 8465 576 03812 324 48725 670 52236 344 241
GMV¹6 605 05831 553 03166 024 038134 802 490182 814 594
Zysk brutto na sprzedaży895 8114 244 3009 558 08020 163 61529 240 713
Koszty pozyskania użytkowników769 9382 142 4904 116 1216 251 4227 323 011
Pozostałe koszty operacyjne1 732 4912 192 3163 107 9764 507 1196 509 919
EBITDA−1 606 618−90 5062 333 9839 405 07315 407 783
Marża EBITDA−135%−2%19%37%42%
MAU na koniec roku²42 872107 958217 234347 798415 834
Płacący MAU na koniec roku3 43011 33621 72338 25845 742

Zgodnie z modelem pierwsze dwa lata stanowią fazę inwestycji: EBITDA jest ujemna, a nakłady koncentrują się na produkcie i pozyskiwaniu użytkowników. Dodatnia EBITDA pojawia się w trzecim roku planu, a skumulowana EBITDA staje się dodatnia w tym samym okresie. Głównym strumieniem przychodów w scenariuszu bazowym są opłaty od rywalizacji (prowizja od puli rozgrywek), uzupełniane przez zakupy w aplikacji oraz przychody z reklam i funkcji premium³.

źródło: dane własne spółki (model finansowy projektu OlympX, scenariusz bazowy)

¹ GMV (Gross Merchandise Value) oznacza łączny wolumen wpłat graczy do rozgrywek i nie stanowi przychodu platformy. Przychodem jest m.in. prowizja naliczana od tego wolumenu.

² MAU (Monthly Active Users) oznacza liczbę aktywnych użytkowników miesięcznie.

³ Scenariusz bazowy modelu finansowego nie uwzględnia przychodów związanych ze wzrostem wartości tokena ani opłat od wypłat środków.

Wskazane prognozy są stworzone przez spółkę. Spółka dokłada starań, aby wskazane prognozy zostały zrealizowane, ale nie może tego zagwarantować. Istnieje możliwość wystąpienia okoliczności zewnętrznych, niezależnych od spółki, które mogą spowodować, że wskazane prognozy nie spełnią się (okoliczności takie jak m.in. ewentualne zmiany preferencji konsumentów, zmiany legislacyjne, otoczenie konkurencyjne, zasady i dostępność platform dystrybucyjnych oraz kwalifikacja prawna produktu na poszczególnych rynkach).

Jak pozyskany kapitał przełoży się
na rozwój?

Cel kampanii

2 mln zł

Celem kampanii jest pozyskanie 2 mln zł na rozwój
i komercjalizację platformy OlympX Games.

Projekt wykorzystuje istniejącą infrastrukturę płatności, dystrybucji nagród i transparentności blockchain, dlatego kapitał ma służyć skalowaniu produktu, a nie budowie fundamentów od zera. Dotychczas zainwestowaliśmy w projekt około 1 mln zł*.

Środki przeznaczymy przede wszystkim na:

  1. 01

    Pełne wdrożenie platformy

    i przygotowanie soft launchu

  2. 02

    Rozbudowę biblioteki gier

    do minimum 20 tytułów oraz rozwój funkcji AI i UGC

  3. 03

    Integracje dystrybucyjne

    w przeglądarce i na Telegramie

  4. 04

    Akwizycję użytkowników i marketing

    przed soft launchem i po nim

~1 mln zł*

2 mln zł

fundament technologiczny: dotychczas zainwestowane

cel kampanii: skalowanie produktu

*źródło: dane własne Spółki.

Co muszę zrobić, by zostać akcjonariuszem?

  1. Zapisz się na alert inwestora

    Przed rozpoczęciem emisji akcji spółka przeprowadza tzw. prekampanię. W jej trakcie inwestorzy zainteresowani projektem mogą zostawić swój adres e-mail i numer telefonu, aby być na bieżąco z postępami przygotowań do emisji. Zapisując się na alert inwestora, zapisujesz się także na newsletter, dzięki któremu dowiesz się o starcie emisji jako pierwszy.

  2. Złóż zapis na akcje

    Kiedy emisja wystartuje, każda osoba zapisana na alert otrzyma powiadomienie e-mailowe. Na tej samej stronie, na której jesteś teraz, pojawi się możliwość złożenia zapisu na akcje.

Jak wygląda proces inwestycji?

Dowiedz się więcej
  1. Załóż konto na emiteo.pl

  2. Określ swój typ inwestora

  3. Złóż zapis na akcje za pomocą platformy Emiteo

  4. Podpisz i wyślij formularz zapisu na akcje

  5. Opłać akcje za pomocą bezpiecznej bramki płatności online